Tutorial scritto da: Tango

In questo capitolo saranno spiegati i comandi del menu e i pulsanti che contornano le tre finestre principali di lavoro (xy,yz,xz,3D).
Iniziamo con la barra dei menu:

  • File:
    se in questo menu i primi 5 comandi non credo abbiano bisogno di spiegazioni, i restanti sono abbastanza importanti:
    • Export to .map: permette di salvare la mappa nel formato .MAP. Utile per compilarla con programmi esterni
    • Export again: se si Φ utilizzato anche una sola volta il comando sopra, Φ possibile usare questa scorciatoia per le successive esportazioni all'interno della stesa sessione di lavoro
    • Export to .dxf: il formato DXF Φ utilizzato dal 3d Studio Max
    • Run: serve per lanciare la mappa con il gioco Half-Life
    • Exit: questo Φ difficile da capire ma so che potete farcela :-)
  • Edit:
    qui si cominciano a trovare comandi particolari dell'editor:
    • Undo xxx e Redo xxx: questi due comandi servono per annullare o ripristinare l'azione xxx
    • Enable/Disable Undo/Redo: vi permette di scegliere se poter in seguito annullare l'ultima azione
    • Cut/Copy/Paste: hanno le stesse funzioni dei comandi TAGLIA/COPIA/INCOLLA di Windows
    • Paste specialà: fornisce pi∙ comandi rispetto al classico PASTE
    • Delete: cancella il solido, o l'entitα selezionata
    • Clear Selection: deseleziona il solido o l'entitα selezionata
    • Select all: seleziona TUTTI i solidi ed entitα presenti nel progetto
    • Properties: apre la schermata proprietα associata al solito o entitα selezionata
  • Map:
    • Snap to grid: obbliga a rispettare le dimensioni della griglia quando si modificano i vertici di un solido
    • Show grid: abilita o disabilita la griglia
    • Grid settings: permette di ingrandire o rimpicciolire la trama della griglia. Le grandezze disponibili sono una il multiplo dell'altra: 1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256
    • Show information: mostra le informazioni della mappa: numero dei solidi, numero delle facce eccà
    • Entity Report: apre una schermata riassuntiva di tutte le entitα presenti con la possibilitα di compiere ricerche con parole chiave (molto utile)
    • Check for problems: questo Φ un comando importante perchΘ permette di controllare se vi sono dei problemi nel progetto e qualche volte di poterli correggere.
      Consiglio di non lanciare mai mappe che presentino dei problemi.
    • Map propertiesà: questo comando permette di impostare le informazioni generiche della mappa.
      Vediamo quali proprietα possono essere impostate:


  • Map Description/Title: in questo campo potete scrivere il titolo della vostra mappa che comparirα nella schermata Load Game del gioco
  • Environment map: in questo campo andrα messo il nome del tipo di "cielo" della mappa, infatti ci sarα una texture azzurra (SKY) che nel gioco sarα sostituita con uno sfondo.
    I nomi possibili sono: 2desert, alien1, alien2, alien3, black, city, cliff, desert, dusk, morning, neb1, neb2, neb6, neb7, night, space, xen8, xen9, xen10.
  • CD Track to play: in questo campo dovete inserire il numero di traccia CD che volete venga suonata all'inizio della mappa; i possibili valori sono i numeri da 1 a 27 che identificano la musica del CD
  • Default light level: imposta la quantitα di luce minima in ogni punto della mappa; ricordatevi che se ad esempio impostate la luce minima a 200 non potete fare stanze pi∙ buie.
    Consiglio quindi di non impostare un livello minimo (se non quando la mappa si svolge all'aperto) e poi modificare il livello con le entitα light
  • Default wave height: serve per impostare l'altezza di default delle onde dell'acqua in movimento
  • Max Viewable distance: imposta la distanza massima di veduta del giocatore. Si sconsiglia di modificare il valore preimpostato
  • Chapter Title Message: se avete creato un file Titles.txt personalizzato (su cui torneremo), qui potete inserire la riga che corrisponde al titolo scelto per la mappa αLEVEL FADE-IN: se impostato su YES, la mappa inizia buia come all'inizio del gioco (ricordate?)
  • Display Game title: se impostata su YES visualizza la scritta "Half-Life" all'inizio della mappa (come nell'intro del gioco)
  • New Level Unit: dato che si potrα far caricare una nuova mappa quando il giocatore Φ arrivato alla fine di quella presente, questa opzione (da settare nella nuova mappa) permette di decidere se far iniziare il nuovo livello con le armi e l'equipaggiamento raccolto in precedenza o se farlo ripartire da zero (per togliere solo le armi Φ sufficiente usare l'entity player_weaponstrip che descriveremo successivamente)
  • View:
  •  
  •  
    • Screen elements: permette di scegliere quali barre e finestre vedere
    • 2D X/Y, 2D Y/Z, 2D X/Z: permettono di cambiare vista 2D di una finestra
    • 3D Wireframe, 3D Filled Polygons, 3D Texture Polygons: come sopra, solo che permettono di scegliere che tipo di vista 3D impostare nella finestra attiva
    • Autosize 4 views: riporta le quattro finestre principali alla stessa grandezza
    • Center views on selection: centra le viste 2D sull'oggetto selezionato ([Ctrl]+[E])
    • Show connections: MOLTO utile, perchΘ permette di "legare" tramite un filo gli oggetti che interagiscono tra loro. Se ad esempio avete una posta ed un pulsante che la apre, questi due solidi verranno connessi da una linea, cos∞ da sottolineare il loro legame
    • Hide items: rende invisibili (ma sempre presenti) qualsiasi oggetto od entitα nella mappa
    • Hide path: rende invisibili i "nodi" del sistema di navigazione dei mostri
    • Hide selected objects: come l'HIDE ITEMS, solo che rende invisibili solo i solidi o le entitα in quel momento selezionate
    • Show hidden objects: rende visibili TUTTI i solidi e le entitα fino a quel momento invisibili
  • Tools:
    ..e qui arriviamo ad un bel menu..
  •  
  • Carve: molto utile ma un po' complicato da usareà
    Questo comando serve per "forare" dei solidi e la procedura da seguire Φ la seguente:
  • Create oppure avete giα il solido da forare


  • Create un altro solido con la forma del foro e posizionatelo nel punto giusto


  • Scegliete il comando Carve


  • Cancellate il solido "proiettile"

  • Make hollow: questo comando serve per creare una stanza con il solido selezionato, infatti apparirα una schermata che vi chiederα lo spessore dei muri. Il solido selezionato verrα "scavato" e quindi invece di essere pieno sarα vuoto all'interno. E' possibile anche usare valori negativi
  • Group: raggruppa tutti gli oggetti selezionati in un unico gruppo, cos∞ quando ne selezionate uno e magari lo muovete tutti gli oggetti appartenenti allo stesso gruppo vengono automaticamente selezionati e spostati
  • Ungroup: selezionato un gruppo, viene diviso nei suoi componenti elementari
  • Tie to Entity: trasforma un semplice solido in un'entitα, cioΦ un oggetto particolare (ad esempio un pulsante, una porta ecc.)
  • Move to World: àeffetto contrario, trasforma un'entitα in un semplice solido
  • Texture application: apre la scheda di applicazione texture ai solidi
  • Replace textures: apre una scheda che vi permette di sostituire una texture con un'altra (utile quando dovrete cambiarne molte in una sola volta)
  • Texture lock: blocca una texture cos∞ quando muovete il solido con quella texture, quest'ultima manterrα la posizione rispetto al solido (vale solo per le traslazioni parallele agli assi)
  • Snap selected to grid: fa combaciare l'angolo in basso a sinistra del solido selezionato con il pi∙ vicino incrocio della griglia
  • Transform: apre una finestra che permette di modificare il solido selezionato:
    • Rotate: ruota il solido secondo i valori degli assi X,Y,Z
    • Scale: ridimensiona il solido secondo i valori X, Y, Z
    • Move: trasla il solido secondo i valori inseriti per ciascun asse
    • Align objects: con questo comando che ha quattro sottocomandi (to left [a sx], to right [a dx], to top [in alto], to bottom [in basso]) potete allineare l'oggetto selezionato alla griglia
    Flip objects: questo comando Φ molto utile; infatti vi permette di "ribaltare", cioΦ creare una copia dell'oggetto invertita, come se guardaste l'oggetto allo specchio.
    E' da notare che i possibili ribaltamenti (orizzontalmente o verticalmente) avvengono secondo la finestra 2D selezionata.
    Ecco un esempio di un Flip Horizzontally:
    Prima...

    ...dopo

    Prefab factoryà: vi permette di accedere ad una scheda contenente tutti i prefabbricati in vostro possesso.
    Come vedrete pi∙ avanti un prefabbricato Φ un oggetto (una sedia, una libreria ecc) che Φ formata da pi∙ solidi e che Φ molto utile perchΘ se dovete piazzare in un vostro livello alcune sedie, invece di costruirle una alla volta, vi basta inserire il prefabbricato "sedia" tante volte quante sedie volete. In questo modo potete usufruire di oggetti costruiti da terze parti per voi.

    Create prefab: con questo comando in pratica archivierete il solido in quel momento selezionato tra i prefabbricati giα esistenti. Basta dargli un nome, una breve descrizione (opzionale) e scegliere in che categoria posizionarlo

    Optionsà: questo comando vi permette di accedere alle impostazioni del programma descritte nel tutorial Setup.

    Vediamo ora le icone e le schermate che contornano le quattro finestre principali di lavoro.

     

    Map tools bar

    Questo pulsante Φ il pulsante di selezione standard che vi permette di selezionate ed operare normalmente.
    Quando selezionerete un solido potete scegliere con dei clic successivi quale metodo di lavoro usare:
    Movimento...
    Rotazione attorno al centro...
    Piegamento laterale





    La lente di ingrandimento che serve per zoomare nelle viste 2D
     
    Con questo strumento potete posizionare le telecamere (pi∙ di una tenendo premuto [SHIFT]) nell'ambiente per poter vedere nella vista 3D
     
    Questo pulsante serve per collocare nella mappa le entitα.
    Selezionatelo e scegliete nella finestra NEW OBJECTS l'entitα che volete, poi nelle tre viste 2D collocatela nella giusta posizione e premete [INVIO].
     
    àInvece questo serve per inserire solidi o prefabbricati.
    Per i primi scegliere Primitives nella casella CATEGORIES della finestra NEW OBJECTS e scegliere una forma nella casella sottostante OBJECTS. Per gli altri selezionate una categoria e poi scegliete l'oggetto che vi interessa
     
    Questo comando apre la schermata FACE PROPERTIES che permette di modificare le texture applicate alla faccia di un solido
     
    Con questo comando applicherete la texture selezionata nella finestra TEXTURES a tutte le facce del solido selezionato
     
    Questo strumento serve per applicare delle decals (delle immagini) su una faccia di un solido.
    Le decals hanno la proprietα di adattarsi alla forma del solido a cui sono applicate e seguire il suo profilo e di ridimensionarsi COME la texture delle facce su cui sono applicati
     
    Questo strumento se usato bene non vi fa perdere tempo a deformare i solidi.
    Infatti compie dei tagli al solido selezionato secondo una retta (in realtα Φ la proiezione di un "piano di taglio") disegnata da voi

    Selezionate il solido e cliccate sul pulsante Clipping Tool



    Tracciate la riga...

     

    ...e premete [INVIO]

     
    Tramite la scorciatoia [SHIFT]+[X] potete decidere quale lato tenere:
    Destra


    Sinistra


    Entrambi


    Questo strumento vi permette di editare gli "spigoli" di un solido.
    Il procedimento Φ un po' complicato e Φ facile creare solidi errati che potrebbero creare problemi durante l'esecuzione della mappa, quindi rimando ad una descrizione pi∙ dettagliata in un'altra capitolo.
     
    Questo comando Φ molto utile, in quanto vi permette di creare dei percorsi per i mostri o i treni nella vostra mappa.
    Per usarlo cliccate sul bottone, tenete premuto [SHIFT] e tracciate una linea che determina i primi due punti del percorso.
    A questo punto vi apparirα una finestra in cui dovrete inserire il nome del tracciato, il tipo e la "direzione", cioΦ se Φ a senso unico, circolare o "ping-pong" (avanti e indietro). A questo punto cliccate su un punto del percorso, tenete premuto [CTRL] e tracciate un nuovo punto.
Map view bar


Con questa barra potete impostare le viste delle finestre principali. 
I primi tre pulsanti servono per cambiare la vista in una finestra 2D, ma io consiglio di lasciarela disposizione di default.
Il secondo gruppo Φ invece dedicato alla vista 3D.
Vista whireframe
Vista poligonale 
Vista Texturizzata
Questo set serve per impostare la griglia: con il primo la nascondete, con il secondo ed il terzo invece la ingrandite o rimpicciolite. 
Ricordatevi che i possibili valori sono: 1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 
Con gli ultimi due salverete o ripristinerete le impostazioni delle finestre.

Map operation bar

Comando CARVE che permette di forare i solidi. Ho spiegato il suo funzionamento pi∙ sopra.
Questo serve per creare un gruppo con gli oggetti selezionati.
 
.àe questo serve per sciogliere un gruppo
 
Con questo pulsante attivato potete selezionare i singoli solidi appartenenti ad un gruppo, ignorandolo. 
Nota: se uno degli oggetti del gruppo Φ un'entity solida e verrα clonata, il clone perderα le proprietα del "padre" e sarα un semplice solido
 
Questo comando rende invisibile l'oggetto selezionato, ottimo per "alleggerire" il progetto in fase di sviluppo
 
Questo si comporta nell'esatto contrario del precedente: infatti rende invisibili TUTTI gli oggetti della mappa tranne quello selezionato
 
Con questo comando invece farete riapparire tutti gli oggetti precedentemente resi invisibili.
Nota: il funzionamento di questi tre tasti Φ coadiuvato dalla finestra VISGROUPS di cui parleremo dopo
 
I classici comando TAGLIA, COPIA, INCOLLA
 
Questi due comandi sono molto utili.
Infatti servono per far compilare solo determinate parti della mappa.
Se, per esempio, state facendo una mappa molto ampia e magari volete caricare solo un determinato settore per controllare come si comporta, tramite il secondo pulsante potete tracciare un parallelepipedo rosso e quando lancerete la mappa, il compilatore elaborerα solo i solidi all'interno di questo parallelepipedo.
Valido anche nel caso che esportiate il file .MAP e lo compiliate con un altro programma
Con questi comandi deciderete il metodo di selezione dei solidi, fate prima a provarli
 
Questo Φ il comando TEXTURE LOCK che vi permette di bloccare le texture in una determinata posizione
 
Questo Φ il comando per lanciare la mappa.
Vi aprirα una finestra in cui dovrete impostare il metodo di elaborazione.
Consiglio di utilizzare i metodi di default in modalitα standard
 
Questa finestra serve per modificare le texture.
I comandi SCALE X - Y servono per ingrandire o rimpicciolire la texture, mentre i comandi SHIFT sono utilizzati per traslarla sulla superficie su cui Φ applicata. ROTATION, come suggerisce il nome stesso ruota la texture. 
I comandi successivi, servono per selezionare la texture da applicare e non penso abbiano bisogno di spiegazioni. 
Il tasto HIDE MASK, se selezionato, serve per eliminare il colore rosso della texture selezionata nella finestra 3D, utile per un poter fare un corretto allineamento. 
Il tasto APPLY applica la texture con i valori correnti (meglio utilizzare il mouse).
Il tasto BROWSE apre una finestra con tutte le textures del gruppo selezionato nella casella TEXTURE GROUP, e sarα possibile inserire alcune chiavi di ricerca.
Il tasto MODE stabilisce il comportamento del mouse: consiglio di lasciare LIFT+SELECT (tasto destro: seleziona; tasto sinistro: applica)
 
Questa finestra ha il duplice scopo di creare/eliminare SOLIDI-ENTITA'.
Infatti con il comando TO ENTITY creerete l'entitα-solido, mentre con il comando TO WORLD riporterete l'entitα selezionata ad essere un comunissimo solido
Il secondo scopo di questa finestra Φ quello di creare entitα semplici (comunemente dette point-based, visualizzate nella finestra 3D con dei parallelepipedi o cubi di svariati colori). 
Cliccate sul pulsante ...e in questa finestra scegliete l'entitα da creare. 
DopodichΘ scegliete dove posizionare l'entitα all'interno della vostra mappa ed il gioco Φ fatto!
 
Questa Φ la schermata dei VisGroup.
Vi sarα molto utile quando realizzerete mappe molto complesse, perchΘ permette di decidere quali oggetti vedere e quali rendere invisibili, permettendovi di progettare senza confusione anche ambienti molto "affollati".
Il suo utilizzo Φ semplice: selezionate prima di tutto il solido o l'insieme di solidi da accorpare in un unico gruppo, come ad esempio una libreria e l'insieme dei libri, un tavolo con le sedie ecc. 
Fatto ci≥ utilizzate il pulsante per creare il VisGroup.
Una nuova linea dovrebbe comparire nella finestra, contenente il numero di oggetti raggruppati.
Quella scritta rappresenta il vostro gruppo.
Cliccando alla sinistra del nome, inoltre, farete comparire una "manina" che serve per decidere se far vedere o far scomparire il vostro solido, confermando la vostra decisione col tasto APPLY. 
Ora, per mezzo dei quattro pulsanti sottostanti potete modificare alcuni aspetti dei vostri gruppi.
Con il tasto EDIT, aprirete un'ulteriore finestra che vi permette di cambiare il nome, il colore ed editare il vostro gruppo di oggetti. 
Il tasto MARK serve per selezionare tutti gli oggetti di un gruppo (che sia giα visibile). 
Con il tasto PURGE invece eliminerete un gruppo vuoto, cioΦ i cui elementi sono stati eliminati dalla mappa.
 
Bene, credo di avere terminato la mia spiegazione della moltitudine di opzioni e pulsanti dell'editor. 
Non vi preoccupate se all'inizio faticherete prima di trovare il comando desiderato, dopo un po' di lavoro vedrete che tutto diventerα automatico. 
Magari in un prossimo tutorial elencher≥ le varie shortcut presenti nel programma.