In questo capitolo saranno spiegati i comandi del menu e i pulsanti che
contornano le tre finestre principali di lavoro (xy,yz,xz,3D).
Iniziamo con la barra dei menu:
- File:
se in questo menu i primi 5 comandi non credo abbiano bisogno di
spiegazioni, i restanti sono abbastanza importanti:
- Export to .map: permette di salvare la mappa nel formato
.MAP. Utile per compilarla con programmi esterni
- Export again: se si Φ utilizzato anche una sola volta il
comando sopra, Φ possibile usare questa scorciatoia per le
successive esportazioni all'interno della stesa sessione di lavoro
- Export to .dxf: il formato DXF Φ utilizzato dal 3d
Studio Max
- Run: serve per lanciare la mappa con il gioco Half-Life
- Exit: questo Φ difficile da capire ma so che potete
farcela :-)
- Edit:
qui si cominciano a trovare comandi particolari dell'editor:
- Undo xxx e Redo xxx: questi due comandi servono
per annullare o ripristinare l'azione xxx
- Enable/Disable Undo/Redo: vi permette di scegliere se
poter in seguito annullare l'ultima azione
- Cut/Copy/Paste: hanno le stesse funzioni dei comandi
TAGLIA/COPIA/INCOLLA di Windows
- Paste specialà: fornisce pi∙ comandi rispetto al
classico PASTE
- Delete: cancella il solido, o l'entitα selezionata
- Clear Selection: deseleziona il solido o l'entitα
selezionata
- Select all: seleziona TUTTI i solidi ed entitα presenti
nel progetto
- Properties: apre la schermata proprietα associata al
solito o entitα selezionata
- Map:
- Snap to grid: obbliga a rispettare le dimensioni della
griglia quando si modificano i vertici di un solido
- Show grid: abilita o disabilita la griglia
- Grid settings: permette di ingrandire o rimpicciolire la
trama della griglia. Le grandezze disponibili sono una il multiplo
dell'altra: 1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256
- Show information: mostra le informazioni della mappa:
numero dei solidi, numero delle facce eccà
- Entity Report: apre una schermata riassuntiva di tutte le
entitα presenti con la possibilitα di compiere ricerche con
parole chiave (molto utile)
- Check for problems: questo Φ un comando importante perchΘ
permette di controllare se vi sono dei problemi nel progetto e
qualche volte di poterli correggere.
Consiglio di non lanciare mai mappe che presentino dei problemi.
- Map propertiesà: questo comando permette di impostare
le informazioni generiche della mappa.
Vediamo quali proprietα possono essere impostate:
- Map Description/Title: in questo campo potete
scrivere il titolo della vostra mappa che comparirα nella
schermata Load Game del gioco
- Environment map: in questo campo andrα messo il nome
del tipo di "cielo" della mappa, infatti ci sarα
una texture azzurra (SKY) che nel gioco sarα sostituita con
uno sfondo.
I nomi possibili sono: 2desert, alien1, alien2, alien3,
black, city, cliff, desert, dusk, morning, neb1, neb2, neb6,
neb7, night, space, xen8, xen9, xen10.
- CD Track to play: in questo campo dovete inserire il
numero di traccia CD che volete venga suonata all'inizio della
mappa; i possibili valori sono i numeri da 1 a 27 che
identificano la musica del CD
- Default light level: imposta la quantitα di luce
minima in ogni punto della mappa; ricordatevi che se ad
esempio impostate la luce minima a 200 non potete fare stanze
pi∙ buie.
Consiglio quindi di non impostare un livello minimo (se non
quando la mappa si svolge all'aperto) e poi modificare il
livello con le entitα light
- Default wave height: serve per impostare l'altezza di
default delle onde dell'acqua in movimento
- Max Viewable distance: imposta la distanza massima di
veduta del giocatore. Si sconsiglia di modificare il valore
preimpostato
- Chapter Title Message: se avete creato un file
Titles.txt personalizzato (su cui torneremo), qui potete
inserire la riga che corrisponde al titolo scelto per la mappa
αLEVEL FADE-IN: se impostato su YES, la mappa inizia buia
come all'inizio del gioco (ricordate?)
- Display Game title: se impostata su YES visualizza la
scritta "Half-Life" all'inizio della mappa (come
nell'intro del gioco)
- New Level Unit: dato che si potrα far caricare una
nuova mappa quando il giocatore Φ arrivato alla fine di
quella presente, questa opzione (da settare nella nuova mappa)
permette di decidere se far iniziare il nuovo livello con le
armi e l'equipaggiamento raccolto in precedenza o se farlo
ripartire da zero (per togliere solo le armi Φ sufficiente
usare l'entity player_weaponstrip che descriveremo
successivamente)
- View:
-
-
- Screen elements: permette di scegliere quali barre e
finestre vedere
- 2D X/Y, 2D Y/Z, 2D X/Z: permettono di
cambiare vista 2D di una finestra
- 3D Wireframe, 3D Filled Polygons, 3D Texture
Polygons: come sopra, solo che permettono di scegliere che
tipo di vista 3D impostare nella finestra attiva
- Autosize 4 views: riporta le quattro finestre principali
alla stessa grandezza
- Center views on selection: centra le viste 2D
sull'oggetto selezionato ([Ctrl]+[E])
- Show connections: MOLTO utile, perchΘ permette di
"legare" tramite un filo gli oggetti che interagiscono
tra loro. Se ad esempio avete una posta ed un pulsante che la
apre, questi due solidi verranno connessi da una linea, cos∞ da
sottolineare il loro legame
- Hide items: rende invisibili (ma sempre presenti)
qualsiasi oggetto od entitα nella mappa
- Hide path: rende invisibili i "nodi" del
sistema di navigazione dei mostri
- Hide selected objects: come l'HIDE ITEMS, solo che rende
invisibili solo i solidi o le entitα in quel momento selezionate
- Show hidden objects: rende visibili TUTTI i solidi e le
entitα fino a quel momento invisibili
- Tools:
..e qui arriviamo ad un bel menu..
-
- Carve: molto utile ma un po' complicato da usareà
Questo comando serve per "forare" dei solidi e la procedura
da seguire Φ la seguente:
- Create oppure avete giα il solido da forare
- Create un altro solido con la forma del foro e posizionatelo nel
punto giusto
- Scegliete il comando Carve
- Cancellate il solido "proiettile"
- Make hollow: questo comando serve per creare una stanza con
il solido selezionato, infatti apparirα una schermata che vi chiederα
lo spessore dei muri. Il solido selezionato verrα "scavato"
e quindi invece di essere pieno sarα vuoto all'interno. E' possibile
anche usare valori negativi
- Group: raggruppa tutti gli oggetti selezionati in un unico
gruppo, cos∞ quando ne selezionate uno e magari lo muovete tutti gli
oggetti appartenenti allo stesso gruppo vengono automaticamente
selezionati e spostati
- Ungroup: selezionato un gruppo, viene diviso nei suoi
componenti elementari
- Tie to Entity: trasforma un semplice solido in un'entitα,
cioΦ un oggetto particolare (ad esempio un pulsante, una porta ecc.)
- Move to World: àeffetto contrario, trasforma un'entitα in
un semplice solido
- Texture application: apre la scheda di applicazione texture
ai solidi
- Replace textures: apre una scheda che vi permette di
sostituire una texture con un'altra (utile quando dovrete cambiarne
molte in una sola volta)
- Texture lock: blocca una texture cos∞ quando muovete il
solido con quella texture, quest'ultima manterrα la posizione
rispetto al solido (vale solo per le traslazioni parallele agli assi)
- Snap selected to grid: fa combaciare l'angolo in basso a
sinistra del solido selezionato con il pi∙ vicino incrocio della
griglia
- Transform: apre una finestra che permette di modificare il
solido selezionato:
|
- Rotate: ruota il solido secondo i valori degli
assi X,Y,Z
- Scale: ridimensiona il solido secondo i valori X,
Y, Z
- Move: trasla il solido secondo i valori inseriti
per ciascun asse
|
- Align objects: con questo comando che ha quattro
sottocomandi (to left [a sx], to right [a dx], to top [in alto],
to bottom [in basso]) potete allineare l'oggetto selezionato alla
griglia
Flip objects: questo comando Φ molto utile; infatti vi
permette di "ribaltare", cioΦ creare una copia dell'oggetto
invertita, come se guardaste l'oggetto allo specchio.
E' da notare che i possibili ribaltamenti (orizzontalmente o
verticalmente) avvengono secondo la finestra 2D selezionata.
Ecco un esempio di un Flip Horizzontally:
Prima...
|
...dopo
|
Prefab factoryà: vi permette di accedere ad una
scheda contenente tutti i prefabbricati in vostro possesso.
Come vedrete pi∙ avanti un prefabbricato Φ un oggetto (una sedia,
una libreria ecc) che Φ formata da pi∙ solidi e che Φ molto utile
perchΘ se dovete piazzare in un vostro livello alcune sedie, invece
di costruirle una alla volta, vi basta inserire il prefabbricato
"sedia" tante volte quante sedie volete. In questo modo
potete usufruire di oggetti costruiti da terze parti per voi.
Create prefab: con questo comando in pratica archivierete il
solido in quel momento selezionato tra i prefabbricati giα esistenti.
Basta dargli un nome, una breve descrizione (opzionale) e scegliere in
che categoria posizionarlo
Optionsà: questo comando vi permette di accedere alle
impostazioni del programma descritte nel tutorial Setup.
Vediamo ora le icone e le schermate che contornano le quattro
finestre principali di lavoro.
Map tools bar
|
Questo pulsante Φ
il pulsante di selezione standard che vi permette di
selezionate ed operare normalmente.
Quando selezionerete un solido potete scegliere con dei clic
successivi quale metodo di lavoro usare: |
Movimento...
|
Rotazione attorno
al centro...
|
Piegamento
laterale
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La lente di
ingrandimento che serve per zoomare nelle viste 2D |
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Con questo
strumento potete posizionare le telecamere (pi∙ di una
tenendo premuto [SHIFT]) nell'ambiente per poter vedere
nella vista 3D |
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Questo pulsante
serve per collocare nella mappa le entitα.
Selezionatelo e scegliete nella finestra NEW OBJECTS
l'entitα che volete, poi nelle tre viste 2D collocatela
nella giusta posizione e premete [INVIO]. |
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àInvece questo
serve per inserire solidi o prefabbricati.
Per i primi scegliere Primitives nella casella CATEGORIES
della finestra NEW OBJECTS e scegliere una forma nella
casella sottostante OBJECTS. Per gli altri selezionate una
categoria e poi scegliete l'oggetto che vi interessa |
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Questo comando
apre la schermata FACE PROPERTIES che permette di modificare
le texture applicate alla faccia di un solido |
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Con questo comando
applicherete la texture selezionata nella finestra TEXTURES
a tutte le facce del solido selezionato |
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Questo strumento
serve per applicare delle decals (delle immagini) su una
faccia di un solido.
Le decals hanno la proprietα di adattarsi alla forma del
solido a cui sono applicate e seguire il suo profilo e di
ridimensionarsi COME la texture delle facce su cui sono
applicati |
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Questo strumento
se usato bene non vi fa perdere tempo a deformare i solidi.
Infatti compie dei tagli al solido selezionato secondo una
retta (in realtα Φ la proiezione di un "piano di
taglio") disegnata da voi |
Selezionate il solido e cliccate sul pulsante Clipping
Tool
|
Tracciate la riga...
|
...e premete [INVIO]
|
Tramite
la scorciatoia [SHIFT]+[X] potete decidere quale lato
tenere:
|
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Questo strumento
vi permette di editare gli "spigoli" di un solido.
Il procedimento Φ un po' complicato e Φ facile creare
solidi errati che potrebbero creare problemi durante
l'esecuzione della mappa, quindi rimando ad una descrizione
pi∙ dettagliata in un'altra capitolo. |
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Questo comando Φ
molto utile, in quanto vi permette di creare dei percorsi
per i mostri o i treni nella vostra mappa.
Per usarlo cliccate sul bottone, tenete premuto [SHIFT] e
tracciate una linea che determina i primi due punti del
percorso.
A questo punto vi apparirα una finestra in cui dovrete
inserire il nome del tracciato, il tipo e la
"direzione", cioΦ se Φ a senso unico, circolare
o "ping-pong" (avanti e indietro). A questo punto
cliccate su un punto del percorso, tenete premuto [CTRL] e
tracciate un nuovo punto. |
Map view bar
Con questa barra potete impostare le viste delle finestre
principali.
I primi tre pulsanti servono per cambiare la vista in una finestra 2D,
ma io consiglio di lasciarela disposizione di default.
Il secondo gruppo Φ invece dedicato alla vista 3D.
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Vista whireframe |
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Vista poligonale |
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Vista Texturizzata |
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Questo set serve per impostare la
griglia: con il primo la nascondete, con il secondo ed il terzo
invece la ingrandite o rimpicciolite.
Ricordatevi che i possibili valori sono: 1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32
- 64 - 128 - 256 - 512
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Con gli ultimi due salverete o ripristinerete le impostazioni delle
finestre.
Map operation bar
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Comando CARVE che
permette di forare i solidi. Ho spiegato il suo funzionamento
pi∙ sopra. |
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Questo serve per
creare un gruppo con gli oggetti selezionati. |
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.àe questo serve per
sciogliere un gruppo |
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Con questo pulsante
attivato potete selezionare i singoli solidi appartenenti ad un
gruppo, ignorandolo.
Nota: se uno degli oggetti del gruppo Φ un'entity solida e
verrα clonata, il clone perderα le proprietα del
"padre" e sarα un semplice solido |
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Questo comando rende
invisibile l'oggetto selezionato, ottimo per
"alleggerire" il progetto in fase di sviluppo |
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Questo si comporta
nell'esatto contrario del precedente: infatti rende invisibili
TUTTI gli oggetti della mappa tranne quello selezionato |
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Con questo comando
invece farete riapparire tutti gli oggetti precedentemente resi
invisibili.
Nota: il funzionamento di questi tre tasti Φ coadiuvato dalla
finestra VISGROUPS di cui parleremo dopo |
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I classici comando
TAGLIA, COPIA, INCOLLA |
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Questi due comandi
sono molto utili.
Infatti servono per far compilare solo determinate parti della
mappa.
Se, per esempio, state facendo una mappa molto ampia e magari
volete caricare solo un determinato settore per controllare come
si comporta, tramite il secondo pulsante potete tracciare un
parallelepipedo rosso e quando lancerete la mappa, il
compilatore elaborerα solo i solidi all'interno di questo
parallelepipedo.
Valido anche nel caso che esportiate il file .MAP e lo
compiliate con un altro programma |
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Con questi comandi
deciderete il metodo di selezione dei solidi, fate prima a
provarli |
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Questo Φ il comando
TEXTURE LOCK che vi permette di bloccare le texture in una
determinata posizione |
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Questo Φ il comando
per lanciare la mappa.
Vi aprirα una finestra in cui dovrete impostare il metodo di
elaborazione.
Consiglio di utilizzare i metodi di default in modalitα
standard |
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Questa finestra serve
per modificare le texture.
I comandi SCALE X - Y servono per ingrandire o rimpicciolire la
texture, mentre i comandi SHIFT sono utilizzati per traslarla
sulla superficie su cui Φ applicata. ROTATION, come suggerisce
il nome stesso ruota la texture.
I comandi successivi, servono per selezionare la texture da
applicare e non penso abbiano bisogno di spiegazioni.
Il tasto HIDE MASK, se selezionato, serve per eliminare il
colore rosso della texture selezionata nella finestra 3D, utile
per un poter fare un corretto allineamento.
Il tasto APPLY applica la texture con i valori correnti (meglio
utilizzare il mouse).
Il tasto BROWSE apre una finestra con tutte le textures del
gruppo selezionato nella casella TEXTURE GROUP, e sarα
possibile inserire alcune chiavi di ricerca.
Il tasto MODE stabilisce il comportamento del mouse: consiglio
di lasciare LIFT+SELECT (tasto destro: seleziona; tasto
sinistro: applica) |
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Questa finestra ha il
duplice scopo di creare/eliminare SOLIDI-ENTITA'.
Infatti con il comando TO ENTITY creerete l'entitα-solido,
mentre con il comando TO WORLD riporterete l'entitα selezionata
ad essere un comunissimo solido
Il secondo scopo di questa finestra Φ quello di creare entitα
semplici (comunemente dette point-based, visualizzate nella
finestra 3D con dei parallelepipedi o cubi di svariati
colori).
Cliccate sul pulsante
...e in questa finestra scegliete l'entitα da creare.
DopodichΘ scegliete dove posizionare l'entitα all'interno
della vostra mappa ed il gioco Φ fatto! |
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Questa Φ la schermata
dei VisGroup.
Vi sarα molto utile quando realizzerete mappe molto complesse,
perchΘ permette di decidere quali oggetti vedere e quali
rendere invisibili, permettendovi di progettare senza confusione
anche ambienti molto "affollati".
Il suo utilizzo Φ semplice: selezionate prima di tutto il
solido o l'insieme di solidi da accorpare in un unico gruppo,
come ad esempio una libreria e l'insieme dei libri, un tavolo
con le sedie ecc.
Fatto ci≥ utilizzate il pulsante
per creare il VisGroup.
Una nuova linea dovrebbe comparire nella finestra, contenente il
numero di oggetti raggruppati.
Quella scritta rappresenta il vostro gruppo.
Cliccando alla sinistra del nome, inoltre, farete comparire una
"manina" che serve per decidere se far vedere o far
scomparire il vostro solido, confermando la vostra decisione col
tasto APPLY.
Ora, per mezzo dei quattro pulsanti sottostanti potete
modificare alcuni aspetti dei vostri gruppi.
Con il tasto EDIT, aprirete un'ulteriore finestra che vi
permette di cambiare il nome, il colore ed editare il vostro
gruppo di oggetti.
Il tasto MARK serve per selezionare tutti gli oggetti di un
gruppo (che sia giα visibile).
Con il tasto PURGE invece eliminerete un gruppo vuoto, cioΦ i
cui elementi sono stati eliminati dalla mappa. |
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Bene, credo di avere terminato la
mia spiegazione della moltitudine di opzioni e pulsanti
dell'editor.
Non vi preoccupate se all'inizio faticherete prima di trovare il
comando desiderato, dopo un po' di lavoro vedrete che tutto
diventerα automatico.
Magari in un prossimo tutorial elencher≥ le varie shortcut
presenti nel programma. |
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